改造講座4
だいぶ間があいてしまいましたがごめんなさい、やっと4です(’
基本その4:MAPの追加の仕方
セリフとアイテムやNPCの設置方法をざっと説明していきましたが、
今回はMAPの追加の仕方を説明していきます。
←のMAP名がズラっとならんでるところは左からそれぞれ
MAP番号、入場時に表示されるマップ名(<MNAで表示されるマップ名)、
括弧内はそのデータのファイル名となっています。
まずどこでもいいのでMAPのリストのとこでミギクリ→新規マップを選びます。
するとこのような窓がでます。
これはMAP名(マップに入ったときとかに出るMAP名)ではなくそのMAPのデータのファイル名なので、
間違わないようにしましょう。
他と被らないようなファイル名にします。
決定するとリストに新しく追加されるのでそれをダブルクリックします。
しかしこのままではタイルセットがなんもないよ!?
…なのでリストの追加したMAPのとこでミギクリして「マップの設定」を選びます。
このような窓がでます。
マップの名前:これが<MNAで入場時とかに表示させられるMAP名です。
使用タイル:MAPで使用するタイルセットを選択します。リストは全部そのタイルセットのファイル名です。
タイルセットファイルは全部頭に Prt がつきますがリストでは省かれます。
背景:背景を選択します。リストは全部背景ファイル名です。
背景は頭にbkがつきますがリストでは省かれます。
下は背景の動作を選択します。
はっきりいって謎が多いです。
間違ってたら申し訳ない、いろいろ試して覚えたほうがいいかもしれません。
0:固定 主人公が動いても背景を動かしません。
1:スロー 主人公の移動にあわせてゆっくりスクロールさせます。
2:同等 主人公の移動にあわせて一緒にスクロールさせます。
3:コアスタイル 背景をWaterにして上下する水面を出します。
水位はアイテム番号191[物体]水位 の高さで変えることができます。
4:標準 ?不明 背景無しになる?
5:動脈スタイル 背景全体が←へ流れていくスタイルです。
ドロップしたものは←へ流れていきます。
6:外壁スタイル 背景の一部がそれぞれスピードをかえつつ←へ流れていきます。
敷き詰めず1枚絵を分割する形で流します
ドロップしたものも←へ流れていきます。
bkMoon、bkFogが推奨。
7:バルコニースタイル 背景の一部がそれぞれスピードをかえつつ←へ流れていきます。
敷き詰めず1枚絵を分割する形で流します
ドロップしたものは流れず下に落ちます。
bkMoon、bkFogが推奨。
*以降は不明
背景にあわせた動作を選びましょう。
敵画像:敵のほかNPCもこれに含まれます。
使いたい敵やNPCの画像があるファイルを選びます。
(指定不要)にあるキャラクターはここで選択しなくても使えます。
ボス:?不明 そのMAPにボスを置きたいならとりあえず該当の項目を設定?
タイルセットを選択すると上部にリストが出てクリックでタイルを自由に配置できます。
各タイルの役割はこのタイルセットエディタで確認・変更ができます。
上が設定したいタイル、下がタイルの役割。
白が通れない部分、黒が通れる部分、Fとあるのはフォアグラウンド(主人公の手前に表示)、
~がついてるのは水中です。
タイルの役割は他にもあるようだが…
リスト外のは直接入力で設定します。
注意!新しくタイルセットを作った場合は必ず全部割り当てておくのを忘れないようにしましょう。
設定が終わったらタイルを敷いてMAPを作っていってもいいのですが、
下準備がもう1つあります。
HEY!からスクリプトを開きます。
…当然なんもないわけですが、まずはとりあえず、
これらを他のMAPのスクリプトからでもいいのでコピペしてきます。
これはこのMAPに入場するために実行するスクリプトです。これさえあれば入場は可能ですが、
音楽はCMUの数字で変えられるのでそれだけ選んでおきましょう。
<MNA マップ名を表示します。
<CMU 音楽をならします。ここでは0000なので無しです。
<FAI フェードインさせます。これをいれないと真っ暗なままです。
0~4まであるのはそれぞれのフェードイン方向を選ぶ為です。
*方向については後述
<END スクリプト終了させて行動可能にします。
これで最低限の準備は終わりました。
タイルの設定も配置も完了したら実際MAPに入場してみましょう。
とりあえずココにドア設置してみた。
作ったMAPの1つ手前となるMAPに特定のドア等を調べたりポイントに移動したりすると
MAP移動するようなスクリプトを組みます。
該当のドアは101なので101のところに追記していきます。
<PRI 実行中はENDするまで動作を停止させます。
<SOU0011 11番の効果音を鳴らします。ドア開けたときの「バタン!」って音。
<DNP0101 イベント101番のものを削除します。削除してもどうせ別MAPいっちゃうんだから大丈夫です。
これによってドアが開いたように見せることができます。
<FAO0004 中央からフェードアウトさせます。出入りする場所や位置によって合ったものを選ぶと見栄えがよくなります。
0000:右から、0001:下から、0002:左から、0003:上から、0004:中央から(中央へ)
ちなみにFAIはFAOと方向設定の仕方は同じです。
<TRA0012:0094:0002:0011 飛び先MAP番号12番の94のイベントを実行して座標x2y11の位置に転送
94のイベントというのは新規MAPにつくったMAPの0094の内容です。
最初にあの内容をコピペしておかないと入った時に詰んでしまうというわけです。
さて、できたらテストプレイ、実際ドアにはいってみましょう!
バッチリ入れました!
あ、忘れてはいけない事もう一つ、前MAPとつなぎたいときはそこに移動するためのスクリプト実行のためのアイテムや
そのスクリプトをちゃんと新規MAPにかいておかないと一方通行になってしまいます
こんなカンジに。
MAP出入りができて初めて完成!
地味ではあるもののちょっと嬉しくなる瞬間です。
あとはマップにNPCや敵を設置したりMAPサイズを変えたりして作っていきましょう。
サイズの変更はここから行えます。
by rondangelique | 2010-01-30 21:20 | 洞窟物語(改造)