カテゴリ:洞窟物語(改造)( 4 )

 

改造講座4


だいぶ間があいてしまいましたがごめんなさい、やっと4です(’

基本その4:MAPの追加の仕方
セリフとアイテムやNPCの設置方法をざっと説明していきましたが、
今回はMAPの追加の仕方を説明していきます。

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←のMAP名がズラっとならんでるところは左からそれぞれ
MAP番号、入場時に表示されるマップ名(<MNAで表示されるマップ名)、
括弧内はそのデータのファイル名となっています。

まずどこでもいいのでMAPのリストのとこでミギクリ→新規マップを選びます。


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するとこのような窓がでます。
これはMAP名(マップに入ったときとかに出るMAP名)ではなくそのMAPのデータのファイル名なので、
間違わないようにしましょう。

他と被らないようなファイル名にします。



決定するとリストに新しく追加されるのでそれをダブルクリックします。
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しかしこのままではタイルセットがなんもないよ!?
…なのでリストの追加したMAPのとこでミギクリして「マップの設定」を選びます。

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このような窓がでます。

マップの名前:これが<MNAで入場時とかに表示させられるMAP名です。

使用タイル:MAPで使用するタイルセットを選択します。リストは全部そのタイルセットのファイル名です。
タイルセットファイルは全部頭に Prt がつきますがリストでは省かれます。

背景:背景を選択します。リストは全部背景ファイル名です。
背景は頭にbkがつきますがリストでは省かれます。

下は背景の動作を選択します。
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はっきりいって謎が多いです。
間違ってたら申し訳ない、いろいろ試して覚えたほうがいいかもしれません。

0:固定 主人公が動いても背景を動かしません。

1:スロー 主人公の移動にあわせてゆっくりスクロールさせます。

2:同等 主人公の移動にあわせて一緒にスクロールさせます。

3:コアスタイル 背景をWaterにして上下する水面を出します。
水位はアイテム番号191[物体]水位 の高さで変えることができます。

4:標準 ?不明 背景無しになる?

5:動脈スタイル 背景全体が←へ流れていくスタイルです。
ドロップしたものは←へ流れていきます。

6:外壁スタイル 背景の一部がそれぞれスピードをかえつつ←へ流れていきます。
敷き詰めず1枚絵を分割する形で流します
ドロップしたものも←へ流れていきます。
bkMoon、bkFogが推奨。

7:バルコニースタイル 背景の一部がそれぞれスピードをかえつつ←へ流れていきます。
敷き詰めず1枚絵を分割する形で流します
ドロップしたものは流れず下に落ちます。
bkMoon、bkFogが推奨。

*以降は不明

背景にあわせた動作を選びましょう。


敵画像:敵のほかNPCもこれに含まれます。
使いたい敵やNPCの画像があるファイルを選びます。
(指定不要)にあるキャラクターはここで選択しなくても使えます。

ボス:?不明 そのMAPにボスを置きたいならとりあえず該当の項目を設定?

タイルセットを選択すると上部にリストが出てクリックでタイルを自由に配置できます。
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各タイルの役割はこのタイルセットエディタで確認・変更ができます。
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上が設定したいタイル、下がタイルの役割。
白が通れない部分、黒が通れる部分、Fとあるのはフォアグラウンド(主人公の手前に表示)、
~がついてるのは水中です。
タイルの役割は他にもあるようだが
リスト外のは直接入力で設定します。

注意!新しくタイルセットを作った場合は必ず全部割り当てておくのを忘れないようにしましょう。


設定が終わったらタイルを敷いてMAPを作っていってもいいのですが、
下準備がもう1つあります。

HEY!からスクリプトを開きます。
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…当然なんもないわけですが、まずはとりあえず、
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これらを他のMAPのスクリプトからでもいいのでコピペしてきます。
これはこのMAPに入場するために実行するスクリプトです。これさえあれば入場は可能ですが、
音楽はCMUの数字で変えられるのでそれだけ選んでおきましょう。


<MNA マップ名を表示します。


<CMU 音楽をならします。ここでは0000なので無しです。

<FAI フェードインさせます。
これをいれないと真っ暗なままです。
0~4まであるのはそれぞれのフェードイン方向を選ぶ為です。
*方向については後述

<END スクリプト終了させて行動可能にします。

これで最低限の準備は終わりました。


タイルの設定も配置も完了したら実際MAPに入場してみましょう。
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とりあえずココにドア設置してみた。

作ったMAPの1つ手前となるMAPに特定のドア等を調べたりポイントに移動したりすると
MAP移動するようなスクリプトを組みます。


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該当のドアは101なので101のところに追記していきます。

<PRI  実行中はENDするまで動作を停止させます。

<SOU0011 11番の効果音を鳴らします。ドア開けたときの「バタン!」って音。

<DNP0101 イベント101番のものを削除します。削除してもどうせ別MAPいっちゃうんだから大丈夫です。
これによってドアが開いたように見せることができます。

<FAO0004 中央からフェードアウトさせます。出入りする場所や位置によって合ったものを選ぶと見栄えがよくなります。
0000:右から、0001:下から、0002:左から、0003:上から、0004:中央から(中央へ)
ちなみにFAIはFAOと方向設定の仕方は同じです。

<TRA0012:0094:0002:0011 飛び先MAP番号12番の94のイベントを実行して座標x2y11の位置に転送
94のイベントというのは新規MAPにつくったMAPの0094の内容です。
最初にあの内容をコピペしておかないと入った時に詰んでしまうというわけです。


さて、できたらテストプレイ、実際ドアにはいってみましょう!
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バッチリ入れました!


あ、忘れてはいけない事もう一つ、前MAPとつなぎたいときはそこに移動するためのスクリプト実行のためのアイテムや
そのスクリプトをちゃんと新規MAPにかいておかないと一方通行に
なってしまいます
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こんなカンジに。

MAP出入りができて初めて完成!
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地味ではあるもののちょっと嬉しくなる瞬間です。

あとはマップにNPCや敵を設置したりMAPサイズを変えたりして作っていきましょう。
サイズの変更はここから行えます。
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by rondangelique | 2010-01-30 21:20 | 洞窟物語(改造)  

改造講座3

さて、セリフの変更の仕方と新たにアイテムを設置する方法を
駆け足で紹介してきましたが、次は

基本その3:セリフの書き方

1回目では簡単にセリフの変更だけ紹介しましたが、
ここではもっと詳しく解説します。

自分のいる位置にカーリーを置いてみたいと思います。
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基本その2であったとおりにアイテム編集モードにして
(指定不要)の中からカーリー(アイテムNo117)を選択し、MAP配置します。
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しかし配置しただけでは話しかけても何も反応がないので
左上のほうにあるフラグエディタのボタンをポチします。
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このような画面が出てきます。

調べた時(話しかけた時)に実行したいので、
調査時にスクリプト実行にチェックを入れてOKします。

*向きを選べるキャラの場合は右向きのとこにチェックを入れると右向きに、
なければ左になります。

これでキャラの配置は完了しました。

次は、
上にあるHEY!のボタンからスクリプトを開きます。
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イベントNoは空いているものなら何でもいいですがとりあえず#0200とします。
これは書いたら必ず改行してください。
以下にセリフに関するスクリプトを順を追って説明します。
もっと詳しく見たい方は→スクリプト一覧

<KEY でキーロックします。

これを入れておかないと会話中クォートが動き回ってしまうので止めておきますw
*<FRE を入れると<KEYを無効にします。
<PRI だとENDするまで背景や敵も止めます。(こっちは<FREで解けない)

<MS3 で上にメッセージ窓を表示します。

<MSG だと下に窓を表示します。キャラの位置に合わせて使い分けよう。
*なお、<MS2 だと窓を出さずに上にセリフを表示します。

<FAC0025 これはカーリーの通常時の顔グラフィックを表示します。

<FAC0000 にすると消えます。
*以降のメッセージは<FAC0000にするまで付きっぱなしになります。

<NOD メッセージを一時停止し、決定キーで進めます。

1文ごとに入れると読みやすいと思います。

<CLR メッセージ窓をクリアして白紙にします。

改ページのようなものと思って構いません。
<NOD<CLRというように<NODとセットで使うと決定と同時にクリアできます。
<NODを入れないと勝手に進められて非常に読みにくいです。

<CLO 窓をクローズして閉じます。

メッセージを終了させたい時には<NOD<CLOを入れましょう。
<CLR同様に決定キーを押す事によって窓を閉じる事ができます。
<NODを入れないと勝手に消えてしまいます。

<FAC0000 前述しましたが顔グラフィックを消去します。

顔グラを使うメッセージの終了時には必ずこれを入れるクセを付けておきましょう。
入れないとあらぬメッセージで出てしまったりします。

<END スクリプトを終了します。

何事も最後はきっちりこれで締めましょう。
入れないとその下のイベント番号のイベントが実行されてしまいます。

ENDするとKEYのキーロックも解けて行動できるようになります。

できたらスクリプト保存ボタンをポチしてセーブします。

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そして、
さきほど書いたセリフのイベント番号(0200)を
カーリーのイベントNOに書きます。

これでカーリーに話しかけた時にセリフを表示することができます。

できたら上書き保存して起動してみましょう。

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バッチリできました!
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by rondangelique | 2009-01-11 01:11 | 洞窟物語(改造)  

改造講座2

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…の前に、すいません、ちょっと言い忘れた前回の補足。

NPC.ini について
ちょっと触れておきたいとおもいます。



詳しくはこちら
しかし上記は英語版のDL説明なので、前述の

Sue's Workshop Support Set FULLの中にあるのを使ったほうがいいです。
そこにあるフォルダの、

0. 原作(英語版)     npc.ini
1. そのまま翻訳版    npc.ini
1+. そのまま翻訳+@版  npc.ini
2. グループ分類版    npc.ini
3. 対応画像別版     npc.ini

これらがそうです。

使い方はこの中で好きなものを1つ選んで
改造したい洞窟のexeのあるフォルダにnpc.ini
だけ入れてエディタ起動するとアイテム編集モード時に
ちゃんと名前で表示されるようになり、
かなりわかり易くなるものです。

*説明時の画像はこれを適用した状態で載せております。
ちなみに自分は対応画像別のを使ってます。

*・.*.・*・.*.・*・.*.・*・.*.・*・.*.・*・.*.・*・.*.・*・.*.・*・.*.・*・.*.・*

では気を取り直して改造講座2へ。

基本その2:アイテムを新たに設置する

アイテムというのはゲーム中で使うアイテムではなく
アイテム編集モードで出てくる四角の事です。
(以後アイテムと呼びます)

アイテムとはいってもMAPの物や仕掛けだけでなくキャラも同じ扱いです。

例えば今自分が立っている所にセーブポイントが欲しいとすれば、

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前回はセリフの変更だけだったので細かい部分はすっとばしてきましたが、

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エディタを開き、次にMAPを開いてアイテム編集モードにし、
セーブポイントなら画像をMAPごとに指定しなくてもいいので
リストから(指定不要)の中のセーブディスクを選択します。


選択したら右から3番目のアイテム配置ボタン(+アイコン)をクリックして
好きな場所をクリックで配置できます。


*+が3つあるアイコンは連続で同じ物を設置できます。
設置が終わったら一番右のアイテム移動(十字のアイコン)をクリックで完了です。

…でもまだこれで完成じゃないんです。

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イベント番号やフラグIDとかの数字がかかれている部分を見てください。
その下にフラグエディタというのがあるのでクリック。


なにやら窓がでてきますが、これは「いつこのイベントを実行するのか?」
というのを設定します。これは調べたときに実行するものなので
「調査時にスクリプト実行」にチェックを入れてOK。

*この部分を変更するとフラグの数値が変動しますが、気にしなくてOKです。

さて、次はスクリプトの編集です。
これをしないと調べた時に何をするアイテムかわからないもんね

セーブ時のスクリプトはセリフ変更時に編集したいわば「MAPごとのスクリプト」ではなく、
左のMAPリストの下のほうにある「Head」の中に入ってます。

ここにいれたスクリプトはすべてのMAPで使えるというものです。

Headをダブルクリックして開いてください。

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セーブするときのイベントを探します。
16に発見したのでイベントの所には16と書きます。

できたら上書き保存(ディスクのアイコン)ボタンをポチして完了です!
できたら早速テストしてみましょう。

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バッチリセーブできました!

おさらいすると、
・セーブポイントのグラフィックをこの場所に設置 して
・イベント16(セーブ時のイベント) を (下と順番逆ですが、問題無いです)
・調べた時に実行する

をした事になります。

今回はセーブポイントでHearにあるのを探しただけですが
次回は記述方法をもっと詳しく解説します。

イベント番号合ってるはずなのにうまくいかない時は…
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by rondangelique | 2008-11-17 14:08 | 洞窟物語(改造)  

改造講座1

注:この講座はテスト段階です。
予告なく削除したり移動したりする可能性があります。


某所で洞窟の改造講座って既にやってますが、
こっちではほんの基本や簡単な事から順を追って解説していきたいとおもいます。


まず改造にはSue's Workshopが必須です!
Sue's Workshop Support Set FULLをダウンロードしてください。



このエディタの大まかな使い方はSue's WorkshopのTOPから色々見れますが、

覚えた所でどうスクリプト編集していいか分からない!
という人も多いと思います…

*ここでは上記サイトで使い方をしっかり覚えたというのを
前提としております。


スクリプト編集で使う各言葉の意味については→スクリプト一覧表
ブックマークしておくかプリントアウトするととても便利です。

改造の基本:セリフを変更する

これが一番簡単です。
まずはここから始めてみるといいかも知れません。自分もここから始めました。
(使用しているゲームは自分で改造しているテスト用ですが、
洞窟本編であっても手順は同じです)

例えば変更したいセリフがこれなら、
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エディタでそのMAPを開き、アイテム編集モード(宝箱のアイコンをクリック)にします。

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なにやらあちこちに四角がでてきますが、

変更したいセリフを出している四角を探します。

*ドラッグすると移動できますがちゃんと元の位置にもどしておきましょう(’д

発見したらその四角をクリックし、上にあるイベントと書かれた数字を覚えておきます。
他にもアイテムやらフラグやらフラグIDやら色々かいてありますが
とりあえずセリフだけ変えたいならざっと目を通しておくだけでいいでしょう。

そしてイベント番号確認したらスクリプト編集(HEY!のフキダシのアイコン)をクリックします。

なにやらずらーーと書いてありますが、

該当のイベント番号、上記であれば#0234を探します。

さぁ発見!したら、ちゃんとセリフが書かれているので…
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…とりあえずこのように変更してやります。

できたら編集窓の上にある「スクリプト保存」ボタンをポチッで編集完了!

さっそくテストプレイしてみましょう。

Workshopのタイトルの下にある「起動」をクリックすればテストプレイができます。

変更点があれば保存するか聞かれますが、このとき「はい」なら変更点をぜんぶ保存してテストなので間違いがなければ「はい」でOKです。

「いいえ」なら変更点を破棄してテストプレイができます。

起動したら該当キャラに話してみましょう。
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バッチリ変更されてます!

…と、このように既存のセリフを自由に変更することが出来ます。
まずは洞窟本編をこのように少しずつ手を加えていくようにすると
スクリプトの意味や使い方がよく分かってくると思います。

*もし変更したいセリフが発見できなければ…
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by rondangelique | 2008-11-12 15:47 | 洞窟物語(改造)