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ちょッっうぇ


てゆーか、かんきちってくぁwせdrf死「ええどきょう しとるやんけ!!

くにお流SPSPDXカスタマイズちょむずやってみた。
くっそーどうしてもコレらに勝てない(’
なんかもう色々KIAIはいりすぎwwどないやねんww
うーむ、あのインポート6の異常すぎる初期PTで暴れてみたいところ

空中で屈んだらビッグバング発動で火力UP+ダウン回避は基本です
後、いのきてぃには参った、落ち込むのも分かるがもっと真面目に戦ってくださ(’
その点くにまさ、りきごろは優秀。
くにまさああ見えても若干落ち込みやすいところあるけどそもそも
そんなのが相手なら大体その前に死んでるから問題ないw

つるまつは対雑魚に強く育成がしやすいので当面はこのまま
ボスでは火力不安だがパンチと武器並行して上げ、いい技閃いてくれたらそれはそれでニヤリ
前周回はスクリュウ2にマッハチョップだもんね…w
台車で走り回るやつを追いかけてJスルーで逆方向に投げてずつきスペシャル→ダッシュジャンプまっはきうきう→B連打してると誤爆する低空トルネードキックをなんとか当てるor
他のメンツに凹らせるの楽しかった
それにしてもなぜ腰掛けきうきうが武器依存になったし…;;
おかげで原作みたいにパンチ極上げして高火力ジャンプアッパーでダウン→DJMきうきうでトドメがしにくく
やごろからドススペもらって剣使わしてもいいけど
武器持ち中は腰掛けれない為相性悪いのにほんとこれだけは一体なぜ(’

今度はいのきてぃをもっと凶暴な人に変えてみましょうかね…
ななせイケメンだから好きなんだけどね…w

# by rondangelique | 2010-03-12 07:34 | 920 

無題


ここまでのようです(
Q様涙目

# by rondangelique | 2010-03-01 15:38 | 洞窟物語 

かんすと♥けんしょうみっかめ

さてさて、なんやら本人が「なっとく いきやせん!」とか言い出すもんで
今日もやります。

データをコピーし、もはや通常プレイが困難なびっぐばんぐ特化ステータス。

前日のと比べてみてください。総合力下がってます
今回さらに装備で体力と気力を底上げ。これ以上はさすがに厳しい…
あと、びっぐばんぐのキャスティング中にガード発動するとキャンセルされてしまうので
すてーたすだうんで防御を0に。
装備補正除いた素ステのカンストはげんていかいじょで255、体力、気力は510です。

多分これでいける!

のっけからダッシュジャンプ補正つけて検証開始っ!


Σ(゚д゚;)

見づらいっ…123…97!?


いやマテなんと…なんということでしょう。



5桁がありました

(´д`)…w


しかし今回も12kでてるのは1人だけ、あとはそれのほぼ半分という
昨日と似た結果に。オーバーフローと思われていたがそうではなく、
敵の状態(空中とか?)によってダメージが変動するのではないか?という
仮説に至った。

このゲームで5桁たたき出すやつなんていないと思うのに
エラーもなんも起きず普通にサクっと5桁表示しちゃうところほんとGJすぎます。
100kはさすがに…むりやろ(’
でもいったところで6桁普通にでそうなきがしてならないです。

この無茶すぎる企画は未完のまま終わってしまうのだろうか…w
あえて作者様に最大カンストダメはいくつですかって聞くのも手なんだけども
なんか負けなきがする…よね…w

最後に三日連続むちゃくちゃな記事読んでくれた人ありがとうございました!



んー・・・しかし…こ、これは…w
奴の体一体どうなってるんでしょう…w(´・ω・`)

ちなみに気力依存の気功波も気力1400とかのMAXでやってみたものの
1100とかしか伸びず。ちょっと残念。
やっぱ5桁とかいくのはびっぐばんぐだけ?これより強い技があったら教えてください(’

おまけ

# by rondangelique | 2010-02-26 02:57 | 920 

カンスト検証2日目

さてのっけから予想外の結果が出たということで本気だします。

昨日はMAX体力710、気力630だったので、
土佐でねじり鉢巻を買い込んで装備し気力MAXを大きく底上げした上で0に。

って、そういや補正込みステカンストも謎だったな…って、
ちょwえええww1000超えたしwww

そこまで読んでたのか…きょるかん様恐るべし

だんだんワクワクしてまいりました(

だがここで新たな問題が
難易度ちょやさだと敵がなかなか攻撃してこないせいか全然屈んでくれないw
なので仕方なく難易度ふつうに。
なるべく敵を狩ってしまわないように今回もつるまつソロで再検証開始。
まずは通常状態からドーンと一発。

まあこんなもんかな..
既に2kいきそうになってるし。


次は空中屈みジャンプ補正込み。

・・・といいたいとこだが弱い敵だとなかなか攻撃してくれず検証は難航(’

そしてついに出ましたジャンプ補正込みびっぐばんぐ!

でた!4700!
でもちょい敵が強いか
弱めでかつ凶暴な奴らはいないもんかねー

ここで難易度をやややさに変えてみる。


ちょい体力残りすぎたもののもはやFF並みのダメージ数値。


そしてついにダッシュジャンプ中に屈ませそれらの補正つけることに成功(?

なんかやたらばらつきが…でもおしい!9628!!
もはや肥前ごと吹き飛ばす勢いだ!

ん?だが今までの画像見てるとなんかおかしい。もしやオーバーフローしてる?
ダッシュジャンプ補正かかってたら9.6kでるのはわかるけども
やややさで敵の能力差はあまり無い中で最低ダメ3.7kまでブレるのはありえないって(’

ブレたにしてもだいたいこれぐらいならまだ…

最小と最大の差は2661。

10000を超えると0にもどって1からカウントしなおしになることもありうるということで
仮に上記の3758を13758とすると9628との差は4130。(そのままだと5870差)
ちょい厳しいものの13758としたほうがそのままよりかはマシな数値にはなる…うむむ…

実質カンストは9999なのか…

でもきょるかん様の事だからまさかのまさかもありうるか…?
まだまだ謎が残った…w
けど装備の条件とかでまだまだ未知数な部分があるのでいずれまたやる…かも。

# by rondangelique | 2010-02-25 02:47 | 920 

時代劇SPSP最大ダメージ検証

GBでは99、FCでは3桁、しかし200ぐらいまでしか確認できず、
FC時代から謎のままだった時代劇の最大ダメージ…というわけで、

SPSPの最大ダメージのカンストはいくつ!?

…を検証することに。
リメイク版の単発最強技といえばあいつのアレでしょう。
原作ではダメージはなかったのだが今回は…

攻撃力バランスMAX、守備、堅さのバランスMIN、難易度普通、
気力0、体力なるべくギリギリで検証開始。
すると…





Σ(゚ε゚;)ば、ばかなっ!

4桁があった…だと!?w

空中で屈ませジャンプ補正もプラス、ダッシュ補正も加えたらもうどうなるんだろう…
もしかすると4~5k?はいきそうです。

あと難易度は普通なので、ちょやさだともっと上がりそう。
まだまだ伸びる可能性あり。
くっつきたすきで岩装備でやったけど武器補正さすがに…ないよね?

FCでは3ケタ普通にいくので999まで?かと思われたが、
ますます謎になってしまった!w



More

# by rondangelique | 2010-02-24 19:50 | 920 

FCとGB版の違い

くにおくんの時代劇にはFCとGBそしてPCリメイク版があるのですが、
FCとGBの違いはこちらで挙げられていますが、他にもあります。

GB版基準
・必殺技発動中orジャンプ中にMAP移動できない(FCでは旋風脚とかで移動できた)
・ダッシュ中に段差降りてもダッシュ継続(結構快適。リメイク版もこうだったらな)
・成長がやたら早い(ボス1体倒したら上がってる感じ?携帯機なのでちょうどいいかも)
・LVUP時に音がならない(ステータスをこまめにチェック)
・水深の深いところでも馬乗り・ふみふみが可能(FCでは敵が浮いてしまってできなかった。リメイクでは可)
・↑そのかわり馬乗り中にダッシュ・ジャンプが不可(まっはきうきうが弱く…但し段差降りつつ出して無理矢理ジャンプ補正加えるのは可)
・名前に全ての文字に濁点・半濁点が使用可能(GBのみの究極ネタ)
・全体MAP画面でもステータスとかの曲のまま。
・くにまさCOMでも死んだら駿河行き(結構痛い、FCでは1P側が死ぬまで続行)
・魔法の着物が2P側でも回復(FCではなぜか1Pしか回復しない)
・ダメージのカンストが99(FCでは999?)
・塗り薬の回復力が異常(5文で気力100以上回復する。うちのカートリッジだけ?バグ?)
・つるまつ再加入時ステータス、技が初期状態に(GB版はじゅうきち加入~ダブドラ両方倒すまでは一緒にいたほうがいい)
・やごろうのドスすぺしゃるを覚えるのはどのキャラ操作でもくにまさのみ(FCでは1Pなら誰でも)
・あと忘れちゃいけないのが↓がGBでは体感弱かった(COM思考がアレなせいか)
*画像はFC


鬼塚ウッヒッヒアッハッハh

# by rondangelique | 2010-02-09 17:52 | 920 

なにかが おかしい

さぁ仲間リストがだんだんカオスになってまいりました


GB時代劇ひどwwすぎwwwww
なんですべての文字に゚や゙がつけれる意味不明仕様なのwwww

そういやカオスシードでは確か゚や゙が別々で使えたので名前に顔文字を使う事ができたな…w
流石にあれぱや゙は1文字扱いなのでここまでカオスにはならないけどw

GBのゲームで爆笑したのは某蛙に次いでこれだけw

リメイク版では新たにアルファベットが使えるので同じ方法でもっと酷い良い名前を
つけることが可能になる…はずだったが無理だった!w(ためした 
もしできたらくに政に 920 ℃とかも可能になる。まさに熱血(x


但しこのGB版は古すぎてセーブができない(やっても消える)ので一気にクリアするしかない
まだ動くだけめっけものなのだが…(’

# by rondangelique | 2010-02-05 21:47 | 920 

しゅぷーr


今気づいた、シュプあるのになんで羽ないんだ(
どうやって取ったんだ(x

# by rondangelique | 2010-01-31 23:27 | 洞窟物語 

改造講座4


だいぶ間があいてしまいましたがごめんなさい、やっと4です(’

基本その4:MAPの追加の仕方
セリフとアイテムやNPCの設置方法をざっと説明していきましたが、
今回はMAPの追加の仕方を説明していきます。


←のMAP名がズラっとならんでるところは左からそれぞれ
MAP番号、入場時に表示されるマップ名(<MNAで表示されるマップ名)、
括弧内はそのデータのファイル名となっています。

まずどこでもいいのでMAPのリストのとこでミギクリ→新規マップを選びます。



するとこのような窓がでます。
これはMAP名(マップに入ったときとかに出るMAP名)ではなくそのMAPのデータのファイル名なので、
間違わないようにしましょう。

他と被らないようなファイル名にします。



決定するとリストに新しく追加されるのでそれをダブルクリックします。


しかしこのままではタイルセットがなんもないよ!?
…なのでリストの追加したMAPのとこでミギクリして「マップの設定」を選びます。


このような窓がでます。

マップの名前:これが<MNAで入場時とかに表示させられるMAP名です。

使用タイル:MAPで使用するタイルセットを選択します。リストは全部そのタイルセットのファイル名です。
タイルセットファイルは全部頭に Prt がつきますがリストでは省かれます。

背景:背景を選択します。リストは全部背景ファイル名です。
背景は頭にbkがつきますがリストでは省かれます。

下は背景の動作を選択します。

はっきりいって謎が多いです。
間違ってたら申し訳ない、いろいろ試して覚えたほうがいいかもしれません。

0:固定 主人公が動いても背景を動かしません。

1:スロー 主人公の移動にあわせてゆっくりスクロールさせます。

2:同等 主人公の移動にあわせて一緒にスクロールさせます。

3:コアスタイル 背景をWaterにして上下する水面を出します。
水位はアイテム番号191[物体]水位 の高さで変えることができます。

4:標準 ?不明 背景無しになる?

5:動脈スタイル 背景全体が←へ流れていくスタイルです。
ドロップしたものは←へ流れていきます。

6:外壁スタイル 背景の一部がそれぞれスピードをかえつつ←へ流れていきます。
敷き詰めず1枚絵を分割する形で流します
ドロップしたものも←へ流れていきます。
bkMoon、bkFogが推奨。

7:バルコニースタイル 背景の一部がそれぞれスピードをかえつつ←へ流れていきます。
敷き詰めず1枚絵を分割する形で流します
ドロップしたものは流れず下に落ちます。
bkMoon、bkFogが推奨。

*以降は不明

背景にあわせた動作を選びましょう。


敵画像:敵のほかNPCもこれに含まれます。
使いたい敵やNPCの画像があるファイルを選びます。
(指定不要)にあるキャラクターはここで選択しなくても使えます。

ボス:?不明 そのMAPにボスを置きたいならとりあえず該当の項目を設定?

タイルセットを選択すると上部にリストが出てクリックでタイルを自由に配置できます。


各タイルの役割はこのタイルセットエディタで確認・変更ができます。

上が設定したいタイル、下がタイルの役割。
白が通れない部分、黒が通れる部分、Fとあるのはフォアグラウンド(主人公の手前に表示)、
~がついてるのは水中です。
タイルの役割は他にもあるようだが
リスト外のは直接入力で設定します。

注意!新しくタイルセットを作った場合は必ず全部割り当てておくのを忘れないようにしましょう。


設定が終わったらタイルを敷いてMAPを作っていってもいいのですが、
下準備がもう1つあります。

HEY!からスクリプトを開きます。


…当然なんもないわけですが、まずはとりあえず、


これらを他のMAPのスクリプトからでもいいのでコピペしてきます。
これはこのMAPに入場するために実行するスクリプトです。これさえあれば入場は可能ですが、
音楽はCMUの数字で変えられるのでそれだけ選んでおきましょう。


<MNA マップ名を表示します。


<CMU 音楽をならします。ここでは0000なので無しです。

<FAI フェードインさせます。
これをいれないと真っ暗なままです。
0~4まであるのはそれぞれのフェードイン方向を選ぶ為です。
*方向については後述

<END スクリプト終了させて行動可能にします。

これで最低限の準備は終わりました。


タイルの設定も配置も完了したら実際MAPに入場してみましょう。

とりあえずココにドア設置してみた。

作ったMAPの1つ手前となるMAPに特定のドア等を調べたりポイントに移動したりすると
MAP移動するようなスクリプトを組みます。



該当のドアは101なので101のところに追記していきます。

<PRI  実行中はENDするまで動作を停止させます。

<SOU0011 11番の効果音を鳴らします。ドア開けたときの「バタン!」って音。

<DNP0101 イベント101番のものを削除します。削除してもどうせ別MAPいっちゃうんだから大丈夫です。
これによってドアが開いたように見せることができます。

<FAO0004 中央からフェードアウトさせます。出入りする場所や位置によって合ったものを選ぶと見栄えがよくなります。
0000:右から、0001:下から、0002:左から、0003:上から、0004:中央から(中央へ)
ちなみにFAIはFAOと方向設定の仕方は同じです。

<TRA0012:0094:0002:0011 飛び先MAP番号12番の94のイベントを実行して座標x2y11の位置に転送
94のイベントというのは新規MAPにつくったMAPの0094の内容です。
最初にあの内容をコピペしておかないと入った時に詰んでしまうというわけです。


さて、できたらテストプレイ、実際ドアにはいってみましょう!

バッチリ入れました!


あ、忘れてはいけない事もう一つ、前MAPとつなぎたいときはそこに移動するためのスクリプト実行のためのアイテムや
そのスクリプトをちゃんと新規MAPにかいておかないと一方通行に
なってしまいます

こんなカンジに。

MAP出入りができて初めて完成!

地味ではあるもののちょっと嬉しくなる瞬間です。

あとはマップにNPCや敵を設置したりMAPサイズを変えたりして作っていきましょう。
サイズの変更はここから行えます。

# by rondangelique | 2010-01-30 21:20 | 洞窟物語(改造) 

おいおい

またやらかした、洞窟うpロダのお絵かきをJAVAスクリプト禁止のままかいてしまい
コメント、削除パスが入れられなくなって削除できなくなってしまった…

[up0972.png]↓はうちです、ごめんなさい(’

ここにはおいて置くけども向こうは削除依頼だすかね(’

今気づいた、ブレードとネメってありえないwww

# by rondangelique | 2010-01-29 23:05 

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